Cómo las TIC cambian el storytelling
http://gingko.gal/wp-content/uploads/2017/01/7840691908_c71d8ffb56_b-1024x683.jpg 1024 683 somos_gingko somos_gingko http://1.gravatar.com/avatar/7f715608adff0fcc46e33c631147f179?s=96&d=mm&r=gA. Waters termina este artículo diciendo que le interesa “la historia que imaginamos sobre la educación del futuro, y el papel que la tecnología, así como sus influyentes narrativas, tienen en esta historia” (I’m interested in the history of our imagination about education’s future and the role technology – and influential ed-tech storytelling – is assigned in shaping that, The Horizon Report: A History of Ed-Tech Predictions, en Hackeducation)
Y, después, es inevitable pensar: ¿cambiará la forma en que narramos las historias? ¿Y cómo va a cambiar? Empezamos a explorar por la web para ver cómo las TIC influyen en nuestras narraciones, y aparece este vídeo:
Es una rebanada de pan en una mesa, nada especial, y tiene más de 72k (72.000) de revines. Me pregunto qué es contar historias actualmente, donde quedaron las historias de héroes y de luchas épicas, de vidas ejemplares y de transformación social. Una rebanada de pan que desaparece en 6 segundos una y otra vez. Ni trama, ni personajes, ni nada, ahí va. Ésa es la historia.
Mirando como la rebanada desaparece y vuelve a aparecer en un loop infinito, recuerdo las primeras filmaciones de los hermanos Lumiére (el tren y la salida de la fábrica). Menos de dos minutos de metraje donde no se cuenta ninguna historia en particular, pero que se han convertido en un hito histórico: los primeros pasos del cine.
Poco a poco, la imagen fue cobrando protagonismo frente a las narraciones escritas y pronto todas las historias se contaron en clave audiovisual.
Así, muy rapidito, resumiendo todo, la industria del cine siguió creciendo y creciendo,
hasta convertirse en un gigante económico, social y cultural. Y también político, claro. Durante la era dorada del cine (o mejor, de Hollywood), se contaban historias de grandes personajes, interpretados por estrellas con cualidades asombrosas (belleza, agilidad, ritmo, voz melódica…). Y así (resumiendo), siguió el siglo XX para adelante, instruyendo al público con historias cada vez más alejadas de la realidad y con personajes cada vez más alejados de la especie humana. Muy pronto los decorados, los extras e incluso algunos personajes se crearon con herramientas informáticas, hasta que nadie se plantea llenar un coliseo de personas para filmar una multitud.
Y, por supuesto, están los efectos especiales. Es imposible enumerar cuánto software existe para trabajarlos, su creación se ha convertido en una artesanía digital de keyframes, texturas, capas, 3D, desenfoque de movimiento… Los genios del ilusionismo cinematográfico, aquellos que mezclaban espejos, porexpan, dinamita, maquetas y humo para hacer creíble lo imposible, dejaban su habilidad y su imaginación al servicio del Renderizado Perfecto.
Y todo esto sigue in crescendo hasta el inicio del siglo XXI. Cuando el desarrollo tecnológico crece tanto que no se puede ni definir, resulta que, durante todo el siglo XX, la industria del entretenimiento había estado currando en unas narrativas que ahora ya están obsoletas. No sé si cayeron primero las narrativas o el sistema económico en el que se basaba la industria, pero cuando el acto de consumir se mezcló con el de construir, las reglas del storytelling volvieron a cambiar.
Aquí está una de las claves: el público también es autor, crea y difunde narraciones que ocupan el mismo lugar que los grandes relatos de las industrias culturales. Y cuando el público es también storyteller, las historias que cuenta no tienen nada que ver con héroes, vidas épicas o escenarios inimaginables.
Queremos hablar sobre nuestra vida cotidiana, sobre lugares comunes, sobre avenencias y desavenencias, sobre escenarios compartidos, sobre normalidad genérica. Sin duda, hay un antes y un después de Youtube, cuando se podía alcanzar la fama mundial por cosas tan anodinas como salir del dentista, contar aventuras nocturnas en una cocina o grabarte un playback frente a la webcam.
O grabar una rebanada de pan que desaparece. Los momentos más rutinarios, los menos especiales son a la vez los más compartidos, son lo que tenemos en común más allá de un software que nos conecta. Nos interesa ver que otra gente vive las mismas cosas, cómo las interpretan y cómo las narran. En este sentido, también hay un antes y un después de Vine, porque ahí es donde seguimos el día a día de una persona-personaje, cuandose aburre en el supermercado, cuando bromea con su familia o vemos como es su mascota. Aunque esto es posible también con Youtube, Vine funciona a partir de perfiles personales en los que se conforman historias que vamos siguiendo poco a poco, en vídeos de 6 segundos.
Uno de los procesos comunicativos que más llaman la atención es el de los Let’s play, los Walkthrough y los Gameplay. Básicamente, son vídeos que se publican en Youtube y cuya línea narrativa viene marcada por un videojuego. Sin más. Podemos ver a alguien jugando a ese videojuego, que lo explica o que lo prueba, al tiempo que va comentando su experiencia.
Y no sólo hay videogamers con cientos de fans, sino que, además, esta técnica de storytelling ha animado a muchas personas a grabarse mientras juegan, explican o experimentan. Lo más curioso es que estas grabaciones de videojuegos, que simulan imágenes cada vez más realistas acompañadas por una narración oral, una voz en off, recuerdan a las primeras obras de cine mudo, donde aquello que la imagen no podía contar, se explicaba con música y con textos.
Parece que estos avances en tecnología nos han proporcionado herramientas para volver atrás en el tiempo. El storytelling ha dado la vuelta sobre sus propios pasos y las técnicas más innovadoras son los mismos juegos narrativos que nos sedujeron hace más de un siglo. Ya hablamos de los Lumiére y sus dos minutos gloriosos; pues bien, 115 años después, uno de los proyectos educativos más populares de Cinema en curs fue el Minut Lumiére.
Los grupos participantes tenían que contar una historia en un solo minuto, sin cortar la grabación ni editarla después. Y aquí Vine recuerda a estas primeras filmaciones breves que se repetían una y otra vez en los kinetoscopios, un loop infinito de pequeños relatos que encuentran en la repetición su arma narrativa más potente.
Los efectos especiales ocupan un lugar privilegiado en este escenario. La herencia de Méliès anima a los storytellers a crear realidades imposibles con simples juegos visuales, basados en las debilidades de la visión humana y en las fortalezas de su imaginación. Y así encontramos efectos creados a partir de stop motion o de cortes mágicos en la grabación que, realmente, nacen de trucos minuciosos y artesanales que cualquiera puede hacer en casa.
Y no podemos dejar de lado el fenómeno Harlem Shake, que gracias a su sencillez y a sus múltiples posibilidades se convirtió en pocos días en tendencia mundial en Youtube; tanto empresas como colegios, grupos de amigos o equipos de baloncesto, todo el mundo quería aportar su propia versión del Harlem Shake.
Y todo con la misma música, la misma estructura narrativa, el mismo planteamiento, nudo y desenlace. Cambiaban los personajes, los escenarios, el attrezzo y las emociones asociadas a ellos, pero el relato era siempre el mismo. Así podemos hablar de otra de las novedades en el storytelling contemporáneo: la autoría colectiva
Las historias ya no pertenecen a una sola persona o a un grupo, las historias no pertenecen a nadie y pertenecen a todo el mundo, son contadas por múltiples narradores que las reinterpretan, las reinventan, las remezclan. Y esto tampoco es tan innovador. Escuchar una historia, reproducir su contenido o sus recursos narrativos/expresivos y aportarles un nuevo significado no es una dinámica asociada sólo a la tecnología reciente, pero sí es más fácil desde que contamos con herramientas para buscar, encontrar y remezclar. La remezcla como actividad creativa adquiere un papel decisivo en las narraciones, entendidas cada vez más como un juego de interacciones sociales
Revine of the Jedi utiliza referentes culturales del cine de los ‘80 en un contexto doméstico, la dinámica de “elige tu propia aventura” y Vine; o hay otros juegos como éste, donde el rol del espectador es fundamental para llegar al final de la historia. El juego, además, nos lleva de Vine a Twitter: transmedia, o como extender las narrativas a través de varias plataformas de comunicación.
Y este aspecto lúdico es interesante porque significa que nos apropiamos de los medios y de los recursos para experimentar. Nos sentimos cómodas con las herramientas y jugamos al “qué más se podrá hacer con esto”.
Hablando de storytelling, de narrativas, parece que la ausencia de temas relevantes, la autoría sin definir y las historias sin guión están creando un mundo de fragmentos perdidos por la web, donde no hay literatura, ni educación, ni más cultura que el consumo de contenidos superficiales y fragmentados. Entonces aparecen proyectos como The Slavery Frootprint, donde reaccionamos ante la pregunta «¿Cuántos esclavos trabajan para ti?» (How many slaves work for you?) y empezamos a participar. Según vamos marcando productos o actividades, podemos leer breves textos informativos; al final, siguiendo esta metodología, la web calcula cuántas personas trabajan en condiciones injustas para sostener nuestros hábitos de consumo.
Parece que esto no va a ningún sitio, pero, enhorabuena, acabas de ver un documental sobre pobreza y desigualdad social, narrado a partir de datos cruzados, de dinámicas lúdicas y de contenidos dispersos. Una historia universal y relevante vinculada directamente a nuestra propia experiencia, ¿no es esto también literatura?
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