Como as TIC cambian o storytelling

150 150 somos_gingko

A. Waters remata este artigo dicindo que lle interesa “a historia que imaxinamos sobre a educación do futuro e o papel que a tecnoloxía, así como as súas influentes narrativas, teñen nesta historia” (I’m interested in the history of our imagination about education’s future and the role technology – and influential ed-tech storytelling – is assigned in shaping that, The Horizon Report: A History of Ed-Tech Predictions, en Hackeducation)

E, despois, resulta inevitable pensar: cambiará a forma en que narramos as historias? Como cambiará? Empezamos a explorar pola web para ver como as TIC inflúen nas nosas narracións, e aparece este vídeo:

É unha rebanda de pan nunha mesa, nada especial, e ten máis de 72k (72.000) revines.
Pregúntome que é contar historias actualmente, onde quedaron as historias de heroes e de loitas épicas, de vidas exemplares e de transformación social? Unha rebanda de pan que desaparece en 6 segundos unha e outra vez. Nin trama, nin personaxes, nin nada. Esa é a historia.

Mirando a rebanda desaparecer e volver aparecer nun loop infinito, recordo as primeiras filmacións dos irmáns Lumiére (o tren e a saída da fábrica). Menos de dous minutos de metraxe onde non se conta ningunha historia en particular, pero que se converteron nun fito histórico: os primeiros pasos do cine.

Pouco a pouco, a imaxe foi cobrando protagonismo fronte ás narracións escritas e pronto todas as historias se contaron en clave audiovisual.

Así, moi prontiño, resumindo todo, a industria do cine seguiu crecendo e crecendo,
ata converterse nun xigante económico, social e cultural. E tamén político, claro. Durante a era dourada do cine (ou mellor, de Hollywood), contábanse historias épicas de grandes heroes, interpretados por estrelas con calidades asombrosas (beleza, axilidade, ritmo, voz melódica…). Así (resumindo) seguiu o século XX para adiante, instruíndo o público con historias cada vez máis afastadas da realidade e con personaxes cada vez máis afastados da especie humana. Logo os decorados, os extras e mesmo algúns personaxes axiña se crearon con ferramentas informáticas. Xa ninguén se formula encher un un coliseo de persoas para filmar unha multitude.

E, por suposto, están os efectos especiais. É imposible enumerar canto software existe para traballalos, a súa creación converteuse nunha artesanía dixital de keyframes, texturas, capas, 3D, desenfoque de movemento…. Os xenios do ilusionismo cinematográfico, aqueles que mesturaban espellos, porexpan, dinamita, maquetas e fume para facer crible o imposible, deixaban a súa habilidade e a súa imaxinación ao servizo do Renderizado Perfecto.

Todo isto segue in crescendo ata o inicio do século XXI. Cando o desenvolvemento tecnolóxico medra tanto que non se pode nin definir, resulta que a industria do entretemento estivera a currar todo o século XX nunhas narrativas que agora xa están obsoletas. Non sei se caeron primeiro as narrativas ou o sistema económico no que se baseaba a industria, pero cando o acto de consumir se mesturou co de construír, as regras do storytelling volveron cambiar

Aquí está unha das claves: o público tamén é autor, crea e difunde narracións que ocupan o mesmo lugar que os grandes relatos das industrias culturais. E cando o público é tamén storyteller, as historias que conta non teñen nada que ver con heroes, vidas épicas ou escenarios inimaxinables.

Queremos falar sobre a nosa vida cotiá, sobre lugares comúns, sobre escenarios compartidos, sobre normalidade xenérica. Sen dúbida, neste sentido, hai un antes e un despois de Youtube, cando podías alcanzar a fama mundial por cousas tan anódinas como saír do dentista, contar aventuras nocturnas nunha cociña ou gravar un playback fronte á webcam.

Ou gravar unha rebanda de pan que desaparece. Os momentos máis rutineiros, os menos especiais, son á vez os máis compartidos, son o que temos en común máis alá dun software que nos conecta. Interésanos ver que outra xente vive as mesmas cousas, como as interpretan e como as narran. Neste sentido, tamén hai un antes e un despois de Vine, porque aí é onde seguimos o día a día dunha persoa-personaxe, cando se aburre no supermercado, cando chancea coa súa familia ou vemos como é a súa mascota. Aínda que isto é posible tamén con Youtube, Vine funciona a partir de perfís persoais nos que se conforman historias que imos seguindo pouco a pouco, en vídeos de 6 segundos.

Neste sentido, un dos procesos comunicativos que máis chaman a atención é o dos Let’s play, os Walkthrough e os Gameplay. Basicamente, son vídeos que se publican en Youtube e cuxa liña narrativa vén marcada por un videoxogo. Sen máis. Podemos ver alguén xogando a ese videoxogo, que o explica ou que o proba, ao tempo que vai comentando a súa experiencia.

E non só hai videogamers con centos de fans, senón que ademais esta técnica de storytelling animou a moitas persoas a gravarse mentres xogan, explican ou experimentan. O máis curioso é que estas gravacións de videoxogos, que simulan imaxes cada vez máis realistas acompañadas por unha narración oral, unha voz en off, parécense ás primeiras obras de cine mudo, onde aquilo que a imaxe non podía contar, explicabase con música e con textos.

Parece que estes avances en tecnoloxía proporcionaronnos ferramentas para volver atrás no tempo. O storytelling deu a volta sobre os seus propios pasos e as técnicas máis innovadoras son os mesmos xogos narrativos que nos seduciron hai máis dun século. Xa falamos dos Lumiére e dos seus dous minutos gloriosos; pois ben, 115 anos despois, un dos proxectos educativos máis populares de Cinema en curs foi o Minut Lumiére.

Os grupos participantes tiñan que contar unha historia nun só minuto, sen cortar a gravación nin a editar despois. Tamén aquí Vine recorda a estas primeiras filmacións breves que se repetían unha e outra vez nos kinetoscopios, un loop infinito de pequenos relatos que encontran na repetición a súa arma narrativa máis potente.

s efectos especiais ocupan un lugar privilexiado neste escenario. A herdanza de Méliès anima os storytellers a crear realidades imposibles con simples xogos visuais baseados nas debilidades da visión humana e nas fortalezas da súa imaxinación. Así encontramos efectos creados a partir de stop motion ou de cortes máxicos na gravación que, realmente, nacen de trucos minuciosos e artesanais que calquera pode facer na casa.

E non podemos deixar de lado o fenómeno Harlem Shake, que grazas á súa sinxeleza e ás súas múltiples posibilidades se converteu en poucos días en tendencia mundial en Youtube; tanto empresas coma colexios, grupos de amigos ou equipos de baloncesto, todo o mundo quería facer a súa propia versión do Harlem Shake.

E todo coa mesma música, a mesma estrutura narrativa, a mesma formulación, nó e desenlace. Cambiaban os personaxes, os escenarios, o attrezzo e as emocións asociadas a eles, pero o relato era sempre o mesmo. Así podemos falar doutra das novidades no storytelling contemporáneo: a autoría colectiva

As historias xa non lle pertencen a unha soa persoa ou a un grupo delas, as historias non lle pertencen a ninguén e perténcennos a todos, son contadas por múltiples narradores que as reinterpretan, reinventan, remesturan. Isto tampouco é tan innovador. Escoitar unha historia, reproducir o seu contido ou os seus recursos narrativos/expresivos e achegarlles un novo significado non é unha dinámica asociada só á tecnoloxía recente, pero si é máis doado facelo dende que contamos con ferramentas para buscar, encontrar e remontar. O remix como actividade creativa adquire un papel decisivo nas narracións, entendidas cada vez máis como un xogo de interaccións sociais

Revine of the Jedi utiliza referentes culturais do cine dos ’80 nun contexto doméstico, a dinámica de “elixe a túa propia aventura” e Vine; ou hai outros xogos como este, onde o rol do espectador é fundamental para chegar ao final da historia. O xogo, ademais, lévanos de Vine a Twitter: transmedia, ou como estender as narrativas a través de varias plataformas de comunicación.

E este aspecto lúdico é interesante porque significa que nos apropiamos dos medios e dos recursos para experimentar. Sentímonos cómodos coas ferramentas e xogamos ao “que máis se poderá facer con isto”.

Falando de storytelling, de narrativas, parece que a ausencia de temas relevantes, a autoría sen definir e as historias sen guión están creando un mundo de fragmentos perdidos pola web, onde non hai literatura, nin educación, nin máis cultura que o consumo de contidos superficiais e fragmentados. Entón aparecen proxectos como The Slavery Frootprint, onde reaccionamos ante a pregunta ” cantos escravos traballan para ti?” (How many slaves work for you?) e empezamos a participar. Segundo imos marcando produtos ou actividades, podemos ler textos informativos; ao final, seguindo esta metodoloxía, a web calcula cantas persoas traballan en condicións inxustas para soster os nosos hábitos de consumo.

Parece que isto non vai a ningún sitio, pero, parabéns, acabas de ver un documental sobre pobreza e desigualdade social, narrado a partir de datos cruzados, de dinámicas lúdicas e de contidos dispersos. Unha historia universal e relevante vinculada directamente á nosa propia experiencia, non é isto tamén literatura?