Videoxogos na aula, versión beta
http://gingko.gal/wp-content/themes/corpus/images/empty/thumbnail.jpg 150 150 somos_gingko somos_gingko http://1.gravatar.com/avatar/7f715608adff0fcc46e33c631147f179?s=96&d=mm&r=gSempre que falamos da sociedade contemporánea, daquilo que nos caracteriza e nos diferencia, non deixamos de falar da tecnoloxía como eixe vertebrador de novos modelos comunicativos, económicos, políticos… e, por suposto, tamén educativos. Neste sentido, as dinámicas de aprendizaxe baseadas en TIC xorden como o interruptor definitivo que activa a motivación de alumnas e alumnos para implicarse de forma activa, creativa e relevante na súa propia formación.
Nos últimos anos, entre estas novas “pedagoxías emerxentes” (Jordi Adell), a gamificación gaña unha posición cada vez máis significativa nos debates e nos foros sobre educación. É indiscutible que aprendemos xogando; aínda que esta afirmación xa a fixeron investigadores como Piaget ou Freud hai tempo, os videoxogos reviven o tema para convertelo en imprescindible ao falar sobre innovación educativa.
Imos por partes: está claro que á xente lle gustan os videoxogos, xa que é unha das industrias máis rendibles e prometedoras no mercado internacional. O acto de xogar reinterprétase, compártese, e dinamizase mediante comunidades en rede e novas narrativas que, máis alá do mero feito de xogar online, son unha especie de meta-narracións 2.0 protagonizadas pola xogadora ou xogador e a súa historia no xogo. É evidente que os videoxogos gañaron unha mención especial non só polo seu poder de entretemento, senón tamén pola súa capacidade para impulsar a creatividade. Polo tanto, non cabe dúbida: hai que introducir os videoxogos na educación porque son parte do noso día a día e porque teñen un gran potencial didáctico. Ademais, hai xa tempo que a gamificación se integrou na mercadotecnia con éxito, así como noutros procesos profesionais e sociais, a educación non debe quedar á marxe.
Pero… si, claro que hai “pero”. A tecnoloxía, por si mesma, non garante nin a calidade nin a innovación do proceso de ensino-aprendizaxe. Son moitas as obxeccións en canto a introducir videoxogos na aula, como a necesidade de desenvolver videoxogos especificamente educativos, deseñados por docentes e/ou persoal educativo e orientados á consecución de certos obxectivos pedagóxicos. Isto lévanos a outro punto en contra: os estereotipos, non podemos esquecer que son moitas as voces que claman por repensar o imaxinario social que se constrúe nestes escenarios virtuais.
Por outra banda, a instantaneidade propia do mundo 2.0 impón tamén a necesidade dunha recompensa inmediata e, ás veces, intranscendente. Están a diminuír as nosas capacidades para esperar os resultados do noso esforzo? E isto lévanos a outra pregunta: estamos esquecendo traballar a nosa competencia para autoludificar procesos? Esta reflexión vén inspirada por Dolors Reig no seu artigo “Da impaciencia á competencia autolúdica“, onde o famoso vídeo do experimento do marshmallow nos mostra a importancia de “aprender a esperar” ou, quizais, de “aprender a aburrirse”. A capacidade para autoludificar procesos da vida co fin de conseguir unha recompensa demorada está considerada por Reig como unha das Tecnoloxías do Empoderamento e a Participación, outorgándolle un papel determinante e prioritario na educación para a autonomía, a responsabilidade e a construción da propia aprendizaxe.
Mentres nas altas esferas aínda están intentando traducir o termo “gamification” e seguen a debater sobre lingüística, significantes e significados, o mundo real xa admitiu o xogo virtual como unha parte imprescindible do día a día, e como catalizador de dinámicas sociais, ferramenta de expresión persoal e artística e, por suposto, como ámbito virtual de aprendizaxe. O reto non está, polo tanto, en converter os videoxogos en algo alleo ao proceso educativo, unha consecuencia (premio ou castigo) do noso comportamento respecto ás nosas tarefas e deberes; o reto está en deseñalos segundo os nosos obxectivos didácticos, en integralos como ferramentas de participación e aprendizaxe, en xestionar a impaciencia 2.0 e, sobre todo, en recuperar o control sobre eles, evitando que queden en mans dos patróns consumistas e etnocéntricos dunha industria feroz, multimillonaria e pouco reflexiva.
- Posted In:
- Uncategorized @gl